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材质 (Material)

材质 (Material)(ComfyTV)

这个节点是做什么的

Material 是一个小型材质制作工作室。你在一颗旋转的预览球上编辑实时的基于物理 (PBR) 材质——选底色,拖拽 metalness、roughness、transmission 等滑块,或从 Polished metal(抛光金属)Clear glass(透明玻璃) 等预设起步。小球随调随渲染,并会自动把它的快照捕获为图像输出。 一切都在浏览器端进行并实时更新;单纯做材质不需要 ▶ 运行。唯一的例外是 image 输入:如果你接一张参考图,运行节点会把它送进一个 VLM(视觉)工作流,从照片里估算 PBR 参数并合并进你的材质——这是匹配真实表面的快捷方式。 节点产出两个输出:一份可在别处绑到模型部件的 COMFYTV_MATERIAL,以及一张材质球的 COMFYTV_IMAGE 快照,用于预览和缩略图。

适用场景

  • 制作可复用的 PBR 材质(镀铬、磨砂玻璃、哑光橡胶、上釉陶瓷)绑到导入模型的部件上。
  • 通过 VLM 工作流从参考照片快速估算材质,再手动微调。
  • 建立一套 look 预设小库,让项目里的表面保持一致。
  • 生成一张干净的材质球缩略图用于文档或对比。

编辑器

节点是自上而下堆叠的面板: 预览球。 一颗实时 WebGL 材质球占据节点顶部。它随每次改动重渲染;你停止编辑片刻后,会自动捕获并上传一张快照作为 image 输出(无需按任何按钮)。 预设行。 一排一键加载整套 look 的小片(chip)。内置预设有:
  • Glossy plastic(亮面塑料) —— 低粗糙度加清漆层。
  • Matte plastic(哑光塑料) —— 高粗糙度,无涂层。
  • Polished metal(抛光金属) —— 满金属度,近镜面粗糙度。
  • Brushed metal(拉丝金属) —— 满金属度,中等粗糙度。
  • Clear glass(透明玻璃) —— 极低粗糙度,满透射。
  • Frosted glass(磨砂玻璃) —— 中等粗糙度,满透射。
  • Rubber(橡胶) —— 极高粗糙度。
  • Ceramic(陶瓷) —— 光滑基底上加一层上釉清漆。
点预设会覆盖数值滑块(metalness、roughness、transmission、opacity、clearcoat、IOR 等),但保留你选的 color Color(颜色)。 一个色板加一个十六进制文本框,设置材质的基础反照率(albedo)。 滑块。 六个实时滑块,每个都有数值读数:
  • metalness —— 0–1。表面的金属感(0 = 电介质/塑料,1 = 金属)。
  • roughness —— 0–1。微表面粗糙度;低则镜面锐利,高则漫反射。
  • transmission —— 0–1。透射折射;玻璃和液体调高它。
  • opacity —— 0–1。表面的整体不透明度。
  • clearcoat —— 0–1。表面之上的一层亮面清漆(车漆、陶瓷釉)。
  • ior —— 1–2.333。折射率,决定透射弯折光线的强度(玻璃约 1.5)。
材质模型还携带 clearcoatRoughnessemissive(自发光颜色)和 emissiveIntensity;它们是存储材质的一部分,由预设和 VLM 估算设置——不过面板的直接控件就是颜色加上面六个滑块。

工作流程(分步)

  1. 放一个 Project 节点,再 Add Node → ComfyTV → Input → Material
  2. 点一个预设片(如 Polished metal)先到大致位置。
  3. color 色板设成你的底色。
  4. 一边看小球一边用 roughnessmetalnessclearcoat 等滑块细调。
  5. 快照会自行上传——你停止拖拽片刻后,image 输出即更新。
  6. material 接到模型/部件绑定节点以应用 look;用 image 当缩略图。
从照片估算: 把参考图接到 image 输入,选一个 workflow(material-estimate VLM),然后运行。模型从照片读出 PBR 数值并合并进当前材质;从那里继续调即可。

输入与输出

实时材质和捕获的快照存在内部,由编辑器驱动,而非暴露的控件。 COMFYTV_* 输出是项目引用,不是原生 ComfyUI 张量。要把快照用于原生节点,加一个 Bridge——见 bridges 指南

小贴士

  • 单纯做材质不必运行——滑块和快照都实时更新。只有 image 输入的 VLM 估算才需要运行。
  • 预设会覆盖滑块但保留你的颜色,所以先选预设,再设颜色。
  • 要做像样的玻璃,把高 transmission 配低 roughness 和接近 1.5 的 ior;磨砂玻璃相同但用中等粗糙度。
  • clearcoat 位于基底之上——很适合车漆和陶瓷釉,且不改变底层的 metalness/roughness。
  • 快照在你最后一次编辑后片刻才捕获,所以接 image 下游前让小球稳定下来。

相关节点

  • Model Loader / 部件绑材质 —— 把 COMFYTV_MATERIAL 应用到模型部件上。
  • 3D Scene —— 摆放并拍摄应用了该材质的模型。
  • Image Stage —— 供 VLM 估算的参考照片来源。
  • Bridge → / ← ComfyTV Image —— 把快照在原生 ComfyUI 张量间来回转换。